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游戏经历:

 

类别:MMORPG

 

1. 最终幻想14

游戏时长&成就:

4000h左右,5.x版本时各战斗职能1~2职业满级,生产职业全满级,生产职业竞赛服务器前15,获得指导者称号

简要分析:

以单机化的“日式共斗”轻社交体验为主,战斗体验压力中等,大型社交类玩法以休闲类为主。提供精美且丰富的菜品由玩家自行选择,但同时它作为MMORPG最核心的副本体验又设计得十分精妙并且与剧情联系紧密。

 

2. 剑侠情缘网络版三

游戏时长&成就:

5000h左右,消费约1W元。2018年前各门派都有体验,16~17年作为主坦克进行副本开荒。近两年关注较少。

简要分析:

战斗体验较为轻度,社交和二创氛围浓厚,玩家社群相对牢固且活跃。

 

其他MMORPG:(格式为名称(时长&成就))

艾尔之光 (300h,通关过当时的一线副本)

洛奇英雄传 (200h,通关过当时的24人大型副本)

剑灵 (30h,完成开服版本的主线)

TERA (50h,完成开服版本的主线)

倩女幽魂2 (80h,完成当时版本的登塔)

QQ三国 (300h)

 

其他PC端网络游戏

守望先锋 (600h)

枪神纪 (500h)

 

 

类别:养成类手游

 

3. 明日方舟

游戏时长&成就:

500h左右,消费约2000r,萨米肉鸽全分队N15高难全结局。

简要分析:

相对少见的二次元+废土+塔防在当时比较新奇,肉鸽的设计在二次元手游中属于角色养成、随机要素和重复可玩性融合得最好的一批,新活动也有有趣的新机制,但整体数值进入膨胀期且美术精度一般。

 

4. 扩散性百万亚瑟王&乖离性百万亚瑟王

游戏时长&成就:

800h左右,消费约3000r,开服玩到关服且配队完整,能稳定通关超弩级副本。

简要分析:

丰富的卡牌设计和协同化设计得很好的团队卡牌战斗体验,但后期数值崩坏严重。

 

5. 原神

游戏时长&成就:

800h左右,消费约5000r,开服玩家角色收集度约95%,无压力通关深渊12层

简要分析:

优秀的开放世界探索移动端改编,有趣的角色技能设计,但探索设计水平比较飘忽不定,整体还是为角色养成服务

 

其他养成类手游:

崩铁 (200h,消费约2500r,开服玩家,十二星)

P5X (100h,消费约500r,开服玩家,能完成公会战困难难度)

阴阳师 (约800H, 消费约1500r,开服玩家,有4400分奖章)

公主链接R (约300h,消费约1000r,退坑前公会战800排名)

FGO (约800h,消费约2000r)

江南百景图 (约200h,消费约300r)

闪耀暖暖 (约600h,消费约6000r,竞技场钻三)

恋与制作人、恋与深空、光与夜之恋、梦间集等 (总计约200h,消费约600r)

 

 

类别:单机RPG类

 

6. 上古卷轴5

游戏时长&成就:

1500h左右,初中开始断断续续的体验,参与过剧情体验类mod制作。

简要分析:

构建的探索要素丰富的低魔世界观非常完整,且在引擎及扎实的基础设计下可拓展性强,同时充满活力的玩家社群,不断产出的优秀大型玩法和剧情MOD每次重新开始游玩都有新奇的体验。

 

7. 龙腾世纪三部曲

游戏时长:

500h左右

简要分析:

顶尖的网状叙事,环环相扣的世界观及系列剧情,有血有肉的NPC塑造。但二三部为了拓宽玩家社群,顺应快节奏的RPG游戏时代潮流,类TRPG的强策略战斗交互方式以及网状叙事都有了很大程度的弱化。

 

8. 赛博朋克2077

游戏时长:

120h左右

简要分析:

优秀的美术风格和3A游戏中少见的赛博朋克世界观下的开放世界,符合世界观背景的令人印象深刻的剧情。但游戏后期数值体系崩坏,以及早期版本为了降低交互复杂度,阉割了早期宣传中的战斗和探索体验,还带来了不少bug。

 

9. 博德之门3

游戏时长:

150h左右

简要分析:

在神界原罪2的基础上改进了过场动画演出,基于DND5E规则再度简化的交互体验,让玩家在易上手的前提下能体验到部分传统跑团体验中的自由探索的乐趣。

 

10. 塞尔达系列

游戏时长:

500h左右,3ds上的几部和NS上的旷野之息、王国之泪及天空之剑复刻版玩的比较多

简要分析:

较为新奇的解谜交互设计,以及NS两部曲的教科书式的开放世界探索交互设计,在本科毕设中有参考到这两部分进行实践。

1.本格但有趣的解谜设计:塞尔达系列一直以探索解谜出名,但在旷野之息中,与之前的几代相比,解谜难度降低了不少,且复杂度也降低了,更看重角色能力和场景交互之间的配合以及探索,让玩家一直处于开发能力的新鲜感中。

2.系统化的关卡探索设计:从旷野之息的三角形吸引力法则到王国之泪中靠开放式关卡限制玩家在高行动力下也能体验到解谜乐趣,这两部塞尔达在探索上我认为是很值得学习的。但同时,旷野之息中早期探索由于能力限制(包括体力、玩家对能力的探索度)及环境影响因素,负反馈确实相比其他开放世界游戏更强,也缺少一些行动补偿机制(如原神中,爬山靠近山崖边缘时会有行动补偿),不过这个也和目标玩家群体有关。

 

其他游戏:

总时长约10000h+,steam平台统计约6000h

 

PC端体验较多的为中低负反馈的RPG和模拟经营(仙剑系列1~5部,质量效应三部曲,生化危机全系列,泰拉瑞亚,文明6,鬼泣系列,最终幻想系列和古墓丽影系列),以及独立解谜(绣湖系列,奇异人生系列及控制,生化奇兵1&2等)和独特交互体验的独立游戏(八音符酱,拍手跳跃,艾迪芬奇的记忆等)

 

主机端体验较多的为RPG类游戏(宝可梦全系列除了Gen2&6,女神异闻录4&5,火焰纹章系列部分作品)和冒险解谜+平台跳跃游戏(马里奥最近的两部正传作品,星之卡比系列)

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