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​喵之旅人

3D冒险解谜游戏


完成日期:2022.06


职责

《喵之旅人》是一款3D箱庭冒险解谜游戏。玩家将扮演一只因火箭发射失败,降落在一座充满古代遗迹的小岛上的黑色小猫咪,邂逅生活在次的可爱小动物,寻找丢失的背包和散落一地的电池,最终找到回火箭的路。

团队成员
谭逸璋 — 主策划 & 文案 & 角色设计 & 程序
刘泓立 — 主程序 & 动画 & 美术 & 关卡设计

郑智友 — 关卡设计      张家睿  音效设计
沈衍舟 — 关卡 & 程序 邓浩霆 — 关卡设计

玉米 — 主美术 & 地编

steam上线时间: Nov.14/2022

链接: https://store.steampowered.com/app/2123100/

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​相关证书

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B站游戏创作大赛金奖

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2022indieplay提名

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Aniwow China  Animation Festival Best Game Award

屏幕截图 2024-02-14 222640.png

Sales until 2024

宣传PV

游戏演示
一位中国油管博主演示的1/5实况

设计

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​世界观

世界观设计和游戏草案

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角色设计

可爱且动画资产制作难度低的角色

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文案

让小小的岛屿成为一个真实的奇幻世界

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世界地图

游戏一开始,主角被从火箭上抛下,坠落到一个岛屿上。

主角被救起并失去了记忆,只知道他必须带着背包返回火箭。

主线故事:在前往火箭位置的途中,主角经过了一个海滩、一个因火箭坠落而庆祝活动被打断的森林小镇,以及一个因火箭坠落而深受影响的雪山。

副线:主角在旅途中得知,火箭的目的地在外太空,他的梦想是在外星球上留下猫爪印,但火箭损坏且缺乏燃料——情感能量。最终,玩家将旅途中收集的火箭零件以及与NPCs建立的记忆和碰撞的情感加入到火箭中,成功地飞向外太空和不同的行星,具体取决于玩家如何解决任务。

最后,主角在摇晃中飞上太空,在月亮上按下了猫爪印。

游戏整体被划分为三个相互连接的区域:沿海平原、群岛小镇和雪山。

                            地区划分                                                                 多条预期玩家可能的路线

 

 

 

 

 

 

入门区域:游戏开始于玩家在一个盆地中诞生,玩家了解到最终目标是回到山上的火箭。你需要学习基本移动,并获得一个背包和初始电池,以获得滑翔和多重跳跃的能力,从而离开盆地。完成新手教程区的基本互动后,玩家就可以离开新手区。

                                                               初始区域的关卡设计白盒

 

 

 

 

 

海滨平原:海滨平原区被划分为海滨平原和电车站,主要路线是收集贝壳以购买通往下一个区域的电车票。这个区域以简单的谜题和简单的NPC支线任务为主,可以通过解谜和支线任务获得贝壳。

群岛小镇:群岛小镇区被划分为居民区和三个不同难度和风格的探索岛屿。主要路线是收集庆祝气球,点燃庆祝篝火,并乘坐上升气流前往雪山。

雪山:雪山区是一条复杂且交织的山路,限制了玩家的跳跃能力,要求玩家规划他们的电池(即耐力条)和上山的路线。

下面是整体地图设计的草图和最终结果的鸟瞰图

一开始设计草图的时候,我更多的想法是参考塞尔达制作组分享的吸引力法则,以不同层级的地标为核心来设计,后面在实际关卡的搭建过程中,整体大的地标还是保留了,一些小的地标还是以关卡设计和玩家体验为前提进行了一系列的删改。​

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我和主程序敲定清新可爱且扁平的角色风格是出于制作成本和整体效果的考虑,一开始有尝试过制作成更有厚度和真实的角色,

 

 

 

 


但由于一开始组里并没有专业美术和动画,且只有九个月,出于工期和能够准时毕业考虑,我们实际上选择了低多边形风格和风格化渲染,下面给出的几个角色设计和建模选项中的一个。然而,在与技术艺术家同事讨论主角设计的过程中,我们决定参考Twitter上的猫草图动画博主@EveryDayOneCat和日本漫画家のべ子的《小豆泥是世界的中心》的设计,最终我定下了一个扁平、大眼睛的角色和一个材质较少且模块化的场景风格。

主角是一个短肢、圆大眼睛的饼干风格黑猫。因为是第三人称视角,玩家的主视觉焦点将是主角背上的背包,所以设计了一个白+黑带圆眼睛的背包,眼睛添加了物理效果,当角色移动时,背包的眼睛会弹跳。

NPC设计:分为重要NPC、次要NPC和未命名的路人NPC,整体风格基于相对真实的生物,具有扁平的身体、短条纹四肢和圆眼睛。路人NPC设计有更换贴花和配饰。(最终出于工期考虑,未全部制作出来。)

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在一个讲座中一个我很认同的观点,世界观是让玩家知道“我在扮演谁”和“我很高兴成为我自己”,即它定义了游戏的艺术、文案和规则,以及增强了玩家的沉浸感、荣誉感和主体感。

 

在《游戏设计深度探索:在《看不见的小时》中创建‘球形叙事’》一文中,我遇到了另一个有趣的观点:球形叙事。在现实生活中,我们每个人都是自己故事的主角。

 

然而,在同一时刻,我们也在彼此的故事中扮演支持角色和背景角色——我们同时扮演这些角色,我们的故事不能彼此分离。我们每个人都是一个错综复杂的相互依赖的叙事网络中的线索。

                                                                    主要剧情线

 

 

 

 

 

此外,我在实习期间阅读了一位资深策划的文章,他将常见的游戏叙事技巧分为四类:看似非线性但实为同质的钻石叙事、经典的三幕冲突与解决样式、最近兴起的玩家构建叙事结构,以及把前三者融合的披萨式叙事。钻石叙事虽然复杂度最低,但被玩家发现时可能会产生负面情绪。

 

我在游戏叙事课上学习并实践了三幕剧情写作,所以我将主要分析玩家构建叙事结构和融合叙事结构。首先是玩家构建叙事结构。“黑暗中的篝火”是Failbetter Games在GDC上分享的一个想法,该工作室制作了《无光海》。"篝火"代表游戏创作者控制并放入游戏的对象,用以创建情节内容,而当玩家“围坐”在篝火旁时,他们被讲述一个故事,同时游戏的其余世界变得无法观察。此时,玩家可以自由与系统互动,直到他们找到“篝火”。因此,这种方法更侧重于“玩家建构”的故事,而不是“需要被讲述”的故事。这种叙事方法有点像主要任务情节和任务情节的角色背景设置的混合。故事本身是非线性的,这样对故事不感兴趣的人不必参与其中,而对故事感兴趣的人,则通过“篝火”鼓励他们去探索和发现。

                             游戏中的菜单和成就页面 & 项目在UE5引擎中的文案编辑和演出编辑界面

 

 

 

 

 

 

在游戏中,这样的“篝火”常常作为一个枢纽,意味着游戏中的许多不同元素,从一个小图腾到壁画,再到一个大的村庄或小镇。成为“篝火”的最重要方面有以下几点:1. 一个地方,玩家可以逐渐认识到他们可获得的故事奖励;2. 与世界其他“黑暗角落”的独立“泡泡”;3. 玩家有动机与这个地方互动,但这并非为了通过关卡的目的。故事可以通过多种方式在篝火中呈现,从一个有很多爱聊天的NPC的场景,通过对话可以接触到,到一个有很多文档故事的图书馆,可以通过各种文件的内容来接触等等。

 

最经典的例子是《塞尔达传说》系列的叙事逻辑,玩家有一个明确的主故事线,无论中间选择如何,最终都以相同的方式结束,但在这些中间选择中,有三个行动,逐渐展开,除此之外还有一个“篝火”来激发玩家的兴趣,并推动他们通过亲身体验来构建故事。个人认为,《塞尔达传说:天空之剑》和《塞尔达传说:荒野之息》特别体现了这种叙事技巧的融合。
 

回到我们的游戏,我试图用我自己浅薄的能力来实践它。此外,我主要通过口头癖、语调和方言来帮助塑造角色。

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